diff --git a/src/text/txt0.txt b/src/text/txt0.txt index 4b7d11f..5190504 100644 --- a/src/text/txt0.txt +++ b/src/text/txt0.txt @@ -1,27 +1,27 @@ + ~Introduction~ Bienvenue sur ce site dédié au *Riichi Mahjong* ! -Ce site s'adresse principalement aux personnes découvrant ce +Ce site s'adresse principalement aux personnes qui découvrent ce formidable jeu. -Le nombre de chapitres par section peut sembler impressionnant -au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facilement -abordable. +Le nombre de chapitres par section peut sembler important +au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facile +à aborder. -Vous trouverez notamment : +Vous y trouverez notamment : -- *Initiation au Riichi Mahjong* dans l'onglet #ff00ff{Riichi Mahjong}. +- *Initiation au Riichi Mahjong* (onglet #ff00ff{Riichi Mahjong}) -- *Explication d'une partie réelle* dans l'onglet #ff00ff{Partie réelle} +- *Explication d'une partie réelle* (onglet #ff00ff{Partie réelle}) pour apprendre à jouer en conditions réelles. -- *Présentation d'une variante* dans l'onglet #ff00ff{Riichi à trois}. +- *Présentation d'une variante* (onglet #ff00ff{Riichi à trois}) -- *Entraînement aux différents Yakus* dans l'onglet #ff00ff{Yaku trainer}. +- *Entraînement aux différents Yakus* (onglet #ff00ff{Yaku trainer}) -- *Introduction au MCR* (variante chinoise) dans l'onglet #ff00ff{MCR}. +- *Introduction au MCR* (variante chinoise) (onglet #ff00ff{MCR}) -Ce site est en développement — il contient encore des pages incomplètes -et des améliorations à apporter. N'hésitez pas à poster vos retours -sur le dépôt GitHub pour contribuer à son amélioration. +Ce site est en développement — certaines pages sont encore incomplètes. +N'hésitez pas à poster vos retours sur le dépôt GitHub pour contribuer. diff --git a/src/text/txt1.txt b/src/text/txt1.txt index fac035b..98409bb 100644 --- a/src/text/txt1.txt +++ b/src/text/txt1.txt @@ -1,18 +1,17 @@ + ~Chapitre 1: Présentation des tuiles~ -Le *Riichi Mahjong* est un jeu qui se joue avec des *tuiles*. -Elles sont similaires aux cartes d'un jeu de Tarot dans la mesure -où elles se divisent en deux catégories: +Le *Riichi Mahjong* se joue avec des *tuiles*. Elles se divisent en +deux grandes catégories : - Les #ff00ff{familles} - Nous pouvons retrouver dans ce jeu *3* familles distinctes: - - Les #ff00ff{Caractères}, appelées les *Man* en japonais - - Les #ff00ff{Ronds}, appelées les *Pin* en japonais - - Les #ff00ff{Bambous}, appelées les *Sou* en japonais - Comme dans un jeu de cartes, elles sont toutes numérotées - de *1* jusqu'à *9*. + Le jeu comporte trois familles principales : + - Les #ff00ff{Caractères} (appelées *Man* en japonais) + - Les #ff00ff{Ronds} (appelées *Pin* en japonais) + - Les #ff00ff{Bambous} (appelées *Sou* en japonais) + Chaque famille comprend les nombres de *1* à *9*. - Les #ff00ff{honneurs} - Ils sont séparés selon *2* catégories: - - Les *Dragons*: #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert} - - Les *Vents*: #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord} + Ils se divisent en deux catégories : + - Les *Dragons* : #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert} + - Les *Vents* : #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord} diff --git a/src/text/txt2.txt b/src/text/txt2.txt index b8a3fa7..1944d90 100644 --- a/src/text/txt2.txt +++ b/src/text/txt2.txt @@ -1,11 +1,11 @@ ~Chapitre 2: La main~ -Durant une partie, un joueur possède dans sa main un total -de *13 tuiles*. +Durant une partie, un joueur possède généralement *13 tuiles* +dans sa main. -Lors de son tour, un joueur commence par *récupérer* une -tuile supplémentaire, avant d'en *défausser* une (il peut -s'agir de la même). +Lors de son tour, il commence par *piocher* (récupérer) une tuile, +puis il *défausse* une tuile (qui peut être celle qu'il vient de +piocher). @@ -20,5 +20,5 @@ s'agir de la même). -~Une main interactive est mise à disposition pour s'entrainer +~Une main interactive est mise à disposition pour s'entraîner à cette mécanique~ diff --git a/src/text/txt3.txt b/src/text/txt3.txt index e7fb34f..ae3b461 100644 --- a/src/text/txt3.txt +++ b/src/text/txt3.txt @@ -1,25 +1,25 @@ ~Chapitre 3: Les groupes~ -Dans le but de gagner, un joueur doit réussir à créer une -main avec une forme particulière. en effet, elle doit être -constituée de: +Pour gagner, un joueur doit former une main suivant une forme +particulière. En effet, une main standard est composée de : -- *4 groupes distincts* constituées de *3 tuiles* +- *4 groupes* de *3 tuiles* (chaque groupe peut être une suite ou + un brelan) - *1 paire* -~Ci-contre des exemples de groupes valides et non valides~ +~Ci‑contre : exemples de groupes valides et non valides~ -Nous y distinguons: -- Les #ff00ff{Chii}, correspondant aux *Suites* -- Les #ff00ff{Pon}, correspondant aux *Brelans* +On distingue notamment : +- Les #ff00ff{Chii} : suites de trois tuiles consécutives (même + famille) +- Les #ff00ff{Pon} : brelans (trois tuiles identiques) -Ainsi, pour gagner, un joueur doit posseder *14* tuiles au total. -De ce fait, il n'est possible de gagner uniquement lorsqu'une -tuile est récupérée +Ainsi, lorsqu'un joueur gagne, sa main contient *14 tuiles* au total. +Il est donc possible d'annoncer la victoire uniquement après avoir +récupéré une tuile (pioche ou défausse). -Lorsque tous ces groupes sont présents, nous dirons que la -main est #ff00ff{Valide} +Lorsque tous ces éléments sont réunis, la main est considérée +#ff00ff{Valide}. -~De même, il est possible de s'entraîner cette fois à piocher -et défausser des tuiles jusqu'à l'obtention d'une main valide -PS: un message le fera savoir à ce moment là~ +~Pour s'entraîner, piochez et défaussez des tuiles jusqu'à obtenir +une main valide — un message vous indiquera le succès.~ diff --git a/src/text/txt4.txt b/src/text/txt4.txt index 929d9d5..f71ad95 100644 --- a/src/text/txt4.txt +++ b/src/text/txt4.txt @@ -1,24 +1,24 @@ ~Chapitre 4: Avoir une main valide en jeu~ Voici votre *première partie* ! -Il est temps de mettre en oeuvre tout ce que vous avez appris. +Il est temps de mettre en œuvre tout ce que vous avez appris. -Il est cependant important de noter dorénavant une mécanique -essentielle pour l'obtention de nouvelles tuiles: +Il est important de connaître la mécanique suivante pour obtenir +des tuiles supplémentaires : -- Lorsqu'une personne défausse une tuile permettant à un joueur -de compléter un *brelan*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Pon !} et la -récupérer pour lui -- Lorsque le joueur *précédent* défausse une tuile permettant au -joueur de compléter une *suite*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Chii !} et -de la même manière la récupérer pour lui +- Lorsqu'un joueur défausse une tuile qui complète un *brelan* + pour un autre joueur, ce dernier peut l'annoncer avec + #ff00ff{Pon !} et la prendre pour compléter son brelan. +- Lorsque le joueur précédent défausse une tuile qui complète une + *suite* pour le joueur actif, celui-ci peut l'annoncer avec + #ff00ff{Chii !} et la récupérer pour former la suite. #ff0000{Attention !} Cette action est appelée un #ff00ff{appel}. Ce dernier est *définitif* et est *visible par tout le monde* -PS: si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre -veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a *toujours* la priorité +Note : si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre +veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a la priorité diff --git a/src/text/txt5.txt b/src/text/txt5.txt index 7d961f2..93d3acc 100644 --- a/src/text/txt5.txt +++ b/src/text/txt5.txt @@ -1,29 +1,24 @@ ~Chapitre 5: Annoncer la victoire~ -Nous avons appris jusque là que pour annoncer un *Chii*, il -fallait nécessairement que cela se fasse via le joueur précédent. +Nous avons vu qu'un *Chii* ne peut être déclaré que sur la défausse +du joueur précédent (sauf exception). -Il existe cependant une exception: *s'il ne nous manque plus -qu'une seule tuile*. Dans ce cas précis, nous disons que le -joueur est en #ff00ff{Tenpai} (il n'est pas obligé de retenir ce terme pour -jouer). À ce moment là, #ff0000{qui que ce soit} qui défausse une tuile, -un joueur en *Tenpai* peut la récupérer directement si elle lui -donne la victoire +Une exception importante : lorsqu'il ne manque plus qu'une seule tuile +pour compléter la main, on dit que le joueur est en #ff00ff{Tenpai}. +Dans cet état, si quelqu'un défausse une tuile qui complète la main +du joueur en Tenpai, ce dernier peut la récupérer et annoncer la +victoire. -Il y a alors deux situations possibles: -- Le joueur en *Tenpai* pioche une tuile qui le fait gagner. Il -l'annonce alors avec #ff00ff{Tsumo !} -- Le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur. -Il l'annonce alors avec #ff00ff{Ron !} +Il existe deux façons de gagner : +- Si le joueur en *Tenpai* pioche la tuile gagnante lui‑même, il + annonce #ff00ff{Tsumo !} +- Si le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur, + il annonce #ff00ff{Ron !} -Par la suite, un nouveau bouton apparaitra pour permettre au -joueur d'annoncer sa victoire. Le plus important à retenir, -c'est que *Pon* et *Tsumo* signifie la victoire +Après une victoire, des commandes apparaîtront pour signaler la +victoire. Les appels de victoire sont #ff00ff{Ron} et +#ff00ff{Tsumo} — ce sont eux qui déclarent la fin de la main. - - - - -~Dans l'exemple ci-contre, le joueur peut annoncer sa victoire -avec *Ron* sur la défausse du joueur d'en face en complétant -un *Chii*~ +~Dans l'exemple ci‑contre, le joueur peut annoncer sa victoire +avec *Ron* sur la défausse du joueur en face en complétant sa +combinaison.~ \ No newline at end of file diff --git a/src/text/txt6.txt b/src/text/txt6.txt index 805dce8..58c297c 100644 --- a/src/text/txt6.txt +++ b/src/text/txt6.txt @@ -1,28 +1,22 @@ ~Chapitre 6: Le vent du joueur~ -Normalement, vous auriez dû remarquer la présence de directions -cardinales affichées au centre. L'explication est simple: chaque -joueur se voit assigner un vent durant une manche. L'assignation -se fait simplement: un premier joueur est l'#ff00ff{Est}, le joueur -à sa droite est donc le #ff00ff{Sud}, en face l'#ff00ff{Ouest} et à sa -gauche le #ff00ff{Nord} +Vous avez peut‑être remarqué des indications de direction affichées +au centre. Chaque joueur se voit assigner un vent au début d'une +manche : l'un des joueurs est #ff00ff{Est}, le joueur à sa droite +est #ff00ff{Sud}, puis #ff00ff{Ouest} et #ff00ff{Nord}. -L'#ff00ff{Est} est celui qui joue en tout premier durant sa manche. -À la fin de cette dernière, les vents tournent dans le sens -anti-horaire +Le #ff00ff{Est} commence la manche. À la fin de la manche, les vents +peuvent tourner (généralement dans le sens anti‑horaire). -La partie s'arrête lorsque *tous* les joueurs ont été *Est* +Dans cette démo, la partie s'arrête lorsque *chaque joueur* a été +#ff00ff{Est} au moins une fois. +#ff0000{Remarque} : contrairement à une boussole, l'*Est* et l'*Ouest* +peuvent sembler inversés selon la représentation utilisée ici. -#ff0000{Remarque}: Contrairement à une boussole, l'*Est* et -l'*Ouest* sont inversés. La logique qui se cache derrière est -qu'il faut interpréter le jeu comme une carte céleste +#ff0000{Remarque 2} : si le joueur #ff00ff{Est} remporte la manche, +il peut y avoir une #ff00ff{répétition} (la manche est rejouée) et +les vents ne tournent pas. -#ff0000{Remarque 2}: Si le joueur *Est* gagne la manche, il y a alors -une #ff00f{répétition}, et les vents ne tournent pas - - - - -~Dans le jeu ci-contre, le vent est tiré aléatoirement, et change -à chaque manche en fonction du résultat~ +~Dans le jeu ci‑contre, le vent initial est tiré aléatoirement et +change en fonction du résultat de chaque manche.~ \ No newline at end of file diff --git a/src/text/txt7.txt b/src/text/txt7.txt index 5a5d8a0..0ea7e4b 100644 --- a/src/text/txt7.txt +++ b/src/text/txt7.txt @@ -1,23 +1,23 @@ + ~Chapitre 7: Les yakus~ -Il est maintenant temps de révéler la vérité. Depuis le début, -vous êtes dans le mensonge. En effet, une main *Valide* (avec -tout ses groupes) n'est pas suffisante pour gagner: la main doit -également respecter une #ff00ff{condition de victoire}. +Une main *Valide* (forme correcte) n'est pas suffisante pour gagner : +il faut aussi que la main remplisse au moins une condition de +victoire, appelée un #ff00ff{Yaku}. -Ces conditions sont appelées des #ff00ff{Yakus}, et il y en a -un total de *39*. Mais pas de panique ! En général, une dizaine -d'entre eux est largment suffisant pour la plupart des parties. +Il existe de nombreux Yakus (environ *39*), mais en pratique une +dizaine des plus courants suffit pour la majorité des parties. -Sur la gauche, sont présentés les Yakus les plus courants: -- #ff00ff{Tout ordinaire}: Aucun honneur, aucun terminal -- #ff00ff{Brelan de valeur}: - - Brelan de dragon - - Brelan d'Est - - Brelan du vent du joueur -- #ff00ff{Main pure}: une seule famille -- #ff00ff{Main semi-pure}: une seule famille en plus d'honneurs -- #ff00ff{Double suite}: deux suites identiques +Exemples de Yakus fréquents : +- #ff00ff{Tout ordinaire} : aucune tuile terminale ni honneur +- #ff00ff{Brelan de valeur} : par exemple brelan de dragon, brelan + d'Est ou brelan du vent du joueur +- #ff00ff{Main pure} : une seule famille +- #ff00ff{Main semi‑pure} : une seule famille + des honneurs +- #ff00ff{Double suite} : deux suites identiques #ff0000{Ne fonctionne qu'en main fermée !} -- #ff00ff{Sept paire}: sept pairs distinctes - #ff0000{L'une des deux exceptions sur la forme des groupes} +- #ff00ff{Sept paires} : sept paires distinctes + #ff0000{Exception sur la forme des groupes} + +(Liste non exhaustive — référez‑vous à la fiche Yaku pour les règles +détaillées.)