amélioration des textes
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~Introduction~
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Bienvenue sur ce site dédié au *Riichi Mahjong* !
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Ce site s'adresse principalement aux personnes découvrant ce
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Ce site s'adresse principalement aux personnes qui découvrent ce
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formidable jeu.
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Le nombre de chapitres par section peut sembler impressionnant
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au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facilement
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abordable.
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Le nombre de chapitres par section peut sembler important
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au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facile
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à aborder.
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Vous trouverez notamment :
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Vous y trouverez notamment :
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- *Initiation au Riichi Mahjong* dans l'onglet #ff00ff{Riichi Mahjong}.
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- *Initiation au Riichi Mahjong* (onglet #ff00ff{Riichi Mahjong})
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- *Explication d'une partie réelle* dans l'onglet #ff00ff{Partie réelle}
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- *Explication d'une partie réelle* (onglet #ff00ff{Partie réelle})
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pour apprendre à jouer en conditions réelles.
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- *Présentation d'une variante* dans l'onglet #ff00ff{Riichi à trois}.
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- *Présentation d'une variante* (onglet #ff00ff{Riichi à trois})
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- *Entraînement aux différents Yakus* dans l'onglet #ff00ff{Yaku trainer}.
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- *Entraînement aux différents Yakus* (onglet #ff00ff{Yaku trainer})
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- *Introduction au MCR* (variante chinoise) dans l'onglet #ff00ff{MCR}.
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- *Introduction au MCR* (variante chinoise) (onglet #ff00ff{MCR})
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Ce site est en développement — il contient encore des pages incomplètes
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et des améliorations à apporter. N'hésitez pas à poster vos retours
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sur le dépôt GitHub pour contribuer à son amélioration.
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Ce site est en développement — certaines pages sont encore incomplètes.
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N'hésitez pas à poster vos retours sur le dépôt GitHub pour contribuer.
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~Chapitre 1: Présentation des tuiles~
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Le *Riichi Mahjong* est un jeu qui se joue avec des *tuiles*.
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Elles sont similaires aux cartes d'un jeu de Tarot dans la mesure
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où elles se divisent en deux catégories:
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Le *Riichi Mahjong* se joue avec des *tuiles*. Elles se divisent en
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deux grandes catégories :
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- Les #ff00ff{familles}
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Nous pouvons retrouver dans ce jeu *3* familles distinctes:
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- Les #ff00ff{Caractères}, appelées les *Man* en japonais
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- Les #ff00ff{Ronds}, appelées les *Pin* en japonais
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- Les #ff00ff{Bambous}, appelées les *Sou* en japonais
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Comme dans un jeu de cartes, elles sont toutes numérotées
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de *1* jusqu'à *9*.
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Le jeu comporte trois familles principales :
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- Les #ff00ff{Caractères} (appelées *Man* en japonais)
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- Les #ff00ff{Ronds} (appelées *Pin* en japonais)
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- Les #ff00ff{Bambous} (appelées *Sou* en japonais)
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Chaque famille comprend les nombres de *1* à *9*.
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- Les #ff00ff{honneurs}
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Ils sont séparés selon *2* catégories:
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- Les *Dragons*: #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert}
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- Les *Vents*: #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord}
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Ils se divisent en deux catégories :
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- Les *Dragons* : #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert}
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- Les *Vents* : #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord}
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@ -1,11 +1,11 @@
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~Chapitre 2: La main~
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Durant une partie, un joueur possède dans sa main un total
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de *13 tuiles*.
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Durant une partie, un joueur possède généralement *13 tuiles*
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dans sa main.
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Lors de son tour, un joueur commence par *récupérer* une
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tuile supplémentaire, avant d'en *défausser* une (il peut
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s'agir de la même).
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Lors de son tour, il commence par *piocher* (récupérer) une tuile,
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puis il *défausse* une tuile (qui peut être celle qu'il vient de
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piocher).
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@ -20,5 +20,5 @@ s'agir de la même).
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~Une main interactive est mise à disposition pour s'entrainer
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~Une main interactive est mise à disposition pour s'entraîner
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à cette mécanique~
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~Chapitre 3: Les groupes~
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Dans le but de gagner, un joueur doit réussir à créer une
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main avec une forme particulière. en effet, elle doit être
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constituée de:
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Pour gagner, un joueur doit former une main suivant une forme
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particulière. En effet, une main standard est composée de :
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- *4 groupes distincts* constituées de *3 tuiles*
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- *4 groupes* de *3 tuiles* (chaque groupe peut être une suite ou
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un brelan)
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- *1 paire*
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~Ci-contre des exemples de groupes valides et non valides~
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~Ci‑contre : exemples de groupes valides et non valides~
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Nous y distinguons:
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- Les #ff00ff{Chii}, correspondant aux *Suites*
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- Les #ff00ff{Pon}, correspondant aux *Brelans*
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On distingue notamment :
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- Les #ff00ff{Chii} : suites de trois tuiles consécutives (même
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famille)
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- Les #ff00ff{Pon} : brelans (trois tuiles identiques)
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Ainsi, pour gagner, un joueur doit posseder *14* tuiles au total.
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De ce fait, il n'est possible de gagner uniquement lorsqu'une
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tuile est récupérée
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Ainsi, lorsqu'un joueur gagne, sa main contient *14 tuiles* au total.
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Il est donc possible d'annoncer la victoire uniquement après avoir
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récupéré une tuile (pioche ou défausse).
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Lorsque tous ces groupes sont présents, nous dirons que la
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main est #ff00ff{Valide}
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Lorsque tous ces éléments sont réunis, la main est considérée
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#ff00ff{Valide}.
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~De même, il est possible de s'entraîner cette fois à piocher
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et défausser des tuiles jusqu'à l'obtention d'une main valide
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PS: un message le fera savoir à ce moment là~
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~Pour s'entraîner, piochez et défaussez des tuiles jusqu'à obtenir
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une main valide — un message vous indiquera le succès.~
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@ -1,24 +1,24 @@
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~Chapitre 4: Avoir une main valide en jeu~
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Voici votre *première partie* !
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Il est temps de mettre en oeuvre tout ce que vous avez appris.
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Il est temps de mettre en œuvre tout ce que vous avez appris.
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Il est cependant important de noter dorénavant une mécanique
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essentielle pour l'obtention de nouvelles tuiles:
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Il est important de connaître la mécanique suivante pour obtenir
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des tuiles supplémentaires :
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- Lorsqu'une personne défausse une tuile permettant à un joueur
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de compléter un *brelan*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Pon !} et la
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récupérer pour lui
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- Lorsque le joueur *précédent* défausse une tuile permettant au
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joueur de compléter une *suite*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Chii !} et
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de la même manière la récupérer pour lui
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- Lorsqu'un joueur défausse une tuile qui complète un *brelan*
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pour un autre joueur, ce dernier peut l'annoncer avec
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#ff00ff{Pon !} et la prendre pour compléter son brelan.
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- Lorsque le joueur précédent défausse une tuile qui complète une
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*suite* pour le joueur actif, celui-ci peut l'annoncer avec
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#ff00ff{Chii !} et la récupérer pour former la suite.
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#ff0000{Attention !}
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Cette action est appelée un #ff00ff{appel}. Ce dernier est *définitif* et est
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*visible par tout le monde*
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PS: si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre
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veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a *toujours* la priorité
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Note : si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre
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veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a la priorité
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@ -1,29 +1,24 @@
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~Chapitre 5: Annoncer la victoire~
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Nous avons appris jusque là que pour annoncer un *Chii*, il
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fallait nécessairement que cela se fasse via le joueur précédent.
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Nous avons vu qu'un *Chii* ne peut être déclaré que sur la défausse
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du joueur précédent (sauf exception).
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Il existe cependant une exception: *s'il ne nous manque plus
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qu'une seule tuile*. Dans ce cas précis, nous disons que le
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joueur est en #ff00ff{Tenpai} (il n'est pas obligé de retenir ce terme pour
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jouer). À ce moment là, #ff0000{qui que ce soit} qui défausse une tuile,
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un joueur en *Tenpai* peut la récupérer directement si elle lui
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donne la victoire
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Une exception importante : lorsqu'il ne manque plus qu'une seule tuile
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pour compléter la main, on dit que le joueur est en #ff00ff{Tenpai}.
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Dans cet état, si quelqu'un défausse une tuile qui complète la main
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du joueur en Tenpai, ce dernier peut la récupérer et annoncer la
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victoire.
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Il y a alors deux situations possibles:
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- Le joueur en *Tenpai* pioche une tuile qui le fait gagner. Il
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l'annonce alors avec #ff00ff{Tsumo !}
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- Le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur.
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Il l'annonce alors avec #ff00ff{Ron !}
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Il existe deux façons de gagner :
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- Si le joueur en *Tenpai* pioche la tuile gagnante lui‑même, il
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annonce #ff00ff{Tsumo !}
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- Si le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur,
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il annonce #ff00ff{Ron !}
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Par la suite, un nouveau bouton apparaitra pour permettre au
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joueur d'annoncer sa victoire. Le plus important à retenir,
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c'est que *Pon* et *Tsumo* signifie la victoire
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Après une victoire, des commandes apparaîtront pour signaler la
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victoire. Les appels de victoire sont #ff00ff{Ron} et
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#ff00ff{Tsumo} — ce sont eux qui déclarent la fin de la main.
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~Dans l'exemple ci-contre, le joueur peut annoncer sa victoire
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avec *Ron* sur la défausse du joueur d'en face en complétant
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un *Chii*~
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~Dans l'exemple ci‑contre, le joueur peut annoncer sa victoire
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avec *Ron* sur la défausse du joueur en face en complétant sa
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combinaison.~
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@ -1,28 +1,22 @@
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~Chapitre 6: Le vent du joueur~
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Normalement, vous auriez dû remarquer la présence de directions
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cardinales affichées au centre. L'explication est simple: chaque
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joueur se voit assigner un vent durant une manche. L'assignation
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se fait simplement: un premier joueur est l'#ff00ff{Est}, le joueur
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à sa droite est donc le #ff00ff{Sud}, en face l'#ff00ff{Ouest} et à sa
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gauche le #ff00ff{Nord}
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Vous avez peut‑être remarqué des indications de direction affichées
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au centre. Chaque joueur se voit assigner un vent au début d'une
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manche : l'un des joueurs est #ff00ff{Est}, le joueur à sa droite
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est #ff00ff{Sud}, puis #ff00ff{Ouest} et #ff00ff{Nord}.
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L'#ff00ff{Est} est celui qui joue en tout premier durant sa manche.
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À la fin de cette dernière, les vents tournent dans le sens
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anti-horaire
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Le #ff00ff{Est} commence la manche. À la fin de la manche, les vents
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peuvent tourner (généralement dans le sens anti‑horaire).
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La partie s'arrête lorsque *tous* les joueurs ont été *Est*
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Dans cette démo, la partie s'arrête lorsque *chaque joueur* a été
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#ff00ff{Est} au moins une fois.
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#ff0000{Remarque} : contrairement à une boussole, l'*Est* et l'*Ouest*
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peuvent sembler inversés selon la représentation utilisée ici.
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#ff0000{Remarque}: Contrairement à une boussole, l'*Est* et
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l'*Ouest* sont inversés. La logique qui se cache derrière est
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qu'il faut interpréter le jeu comme une carte céleste
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#ff0000{Remarque 2} : si le joueur #ff00ff{Est} remporte la manche,
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il peut y avoir une #ff00ff{répétition} (la manche est rejouée) et
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les vents ne tournent pas.
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#ff0000{Remarque 2}: Si le joueur *Est* gagne la manche, il y a alors
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une #ff00f{répétition}, et les vents ne tournent pas
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~Dans le jeu ci-contre, le vent est tiré aléatoirement, et change
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à chaque manche en fonction du résultat~
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~Dans le jeu ci‑contre, le vent initial est tiré aléatoirement et
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change en fonction du résultat de chaque manche.~
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@ -1,23 +1,23 @@
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~Chapitre 7: Les yakus~
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Il est maintenant temps de révéler la vérité. Depuis le début,
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vous êtes dans le mensonge. En effet, une main *Valide* (avec
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tout ses groupes) n'est pas suffisante pour gagner: la main doit
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également respecter une #ff00ff{condition de victoire}.
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Une main *Valide* (forme correcte) n'est pas suffisante pour gagner :
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il faut aussi que la main remplisse au moins une condition de
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victoire, appelée un #ff00ff{Yaku}.
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Ces conditions sont appelées des #ff00ff{Yakus}, et il y en a
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un total de *39*. Mais pas de panique ! En général, une dizaine
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d'entre eux est largment suffisant pour la plupart des parties.
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Il existe de nombreux Yakus (environ *39*), mais en pratique une
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dizaine des plus courants suffit pour la majorité des parties.
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Sur la gauche, sont présentés les Yakus les plus courants:
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- #ff00ff{Tout ordinaire}: Aucun honneur, aucun terminal
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- #ff00ff{Brelan de valeur}:
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- Brelan de dragon
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- Brelan d'Est
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- Brelan du vent du joueur
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- #ff00ff{Main pure}: une seule famille
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- #ff00ff{Main semi-pure}: une seule famille en plus d'honneurs
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||||
- #ff00ff{Double suite}: deux suites identiques
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Exemples de Yakus fréquents :
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- #ff00ff{Tout ordinaire} : aucune tuile terminale ni honneur
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- #ff00ff{Brelan de valeur} : par exemple brelan de dragon, brelan
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d'Est ou brelan du vent du joueur
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- #ff00ff{Main pure} : une seule famille
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||||
- #ff00ff{Main semi‑pure} : une seule famille + des honneurs
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||||
- #ff00ff{Double suite} : deux suites identiques
|
||||
#ff0000{Ne fonctionne qu'en main fermée !}
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||||
- #ff00ff{Sept paire}: sept pairs distinctes
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||||
#ff0000{L'une des deux exceptions sur la forme des groupes}
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||||
- #ff00ff{Sept paires} : sept paires distinctes
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||||
#ff0000{Exception sur la forme des groupes}
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(Liste non exhaustive — référez‑vous à la fiche Yaku pour les règles
|
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détaillées.)
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