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~Introduction~ ~Introduction~
Bienvenue sur ce site dédié au *Riichi Mahjong* ! Bienvenue sur ce site dédié au *Riichi Mahjong* !
Ce site s'adresse principalement aux personnes découvrant ce Ce site s'adresse principalement aux personnes qui découvrent ce
formidable jeu. formidable jeu.
Le nombre de chapitres par section peut sembler impressionnant Le nombre de chapitres par section peut sembler important
au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facilement au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facile
abordable. à aborder.
Vous trouverez notamment : Vous y trouverez notamment :
- *Initiation au Riichi Mahjong* dans l'onglet #ff00ff{Riichi Mahjong}. - *Initiation au Riichi Mahjong* (onglet #ff00ff{Riichi Mahjong})
- *Explication d'une partie réelle* dans l'onglet #ff00ff{Partie réelle} - *Explication d'une partie réelle* (onglet #ff00ff{Partie réelle})
pour apprendre à jouer en conditions réelles. pour apprendre à jouer en conditions réelles.
- *Présentation d'une variante* dans l'onglet #ff00ff{Riichi à trois}. - *Présentation d'une variante* (onglet #ff00ff{Riichi à trois})
- *Entraînement aux différents Yakus* dans l'onglet #ff00ff{Yaku trainer}. - *Entraînement aux différents Yakus* (onglet #ff00ff{Yaku trainer})
- *Introduction au MCR* (variante chinoise) dans l'onglet #ff00ff{MCR}. - *Introduction au MCR* (variante chinoise) (onglet #ff00ff{MCR})
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@ -1,18 +1,17 @@
~Chapitre 1: Présentation des tuiles~ ~Chapitre 1: Présentation des tuiles~
Le *Riichi Mahjong* est un jeu qui se joue avec des *tuiles*. Le *Riichi Mahjong* se joue avec des *tuiles*. Elles se divisent en
Elles sont similaires aux cartes d'un jeu de Tarot dans la mesure deux grandes catégories :
où elles se divisent en deux catégories:
- Les #ff00ff{familles} - Les #ff00ff{familles}
Nous pouvons retrouver dans ce jeu *3* familles distinctes: Le jeu comporte trois familles principales :
- Les #ff00ff{Caractères}, appelées les *Man* en japonais - Les #ff00ff{Caractères} (appelées *Man* en japonais)
- Les #ff00ff{Ronds}, appelées les *Pin* en japonais - Les #ff00ff{Ronds} (appelées *Pin* en japonais)
- Les #ff00ff{Bambous}, appelées les *Sou* en japonais - Les #ff00ff{Bambous} (appelées *Sou* en japonais)
Comme dans un jeu de cartes, elles sont toutes numérotées Chaque famille comprend les nombres de *1* à *9*.
de *1* jusqu'à *9*.
- Les #ff00ff{honneurs} - Les #ff00ff{honneurs}
Ils sont séparés selon *2* catégories: Ils se divisent en deux catégories :
- Les *Dragons* : #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert} - Les *Dragons* : #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert}
- Les *Vents* : #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord} - Les *Vents* : #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord}

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@ -1,11 +1,11 @@
~Chapitre 2: La main~ ~Chapitre 2: La main~
Durant une partie, un joueur possède dans sa main un total Durant une partie, un joueur possède généralement *13 tuiles*
de *13 tuiles*. dans sa main.
Lors de son tour, un joueur commence par *récupérer* une Lors de son tour, il commence par *piocher* (récupérer) une tuile,
tuile supplémentaire, avant d'en *défausser* une (il peut puis il *défausse* une tuile (qui peut être celle qu'il vient de
s'agir de la même). piocher).
@ -20,5 +20,5 @@ s'agir de la même).
~Une main interactive est mise à disposition pour s'entrainer ~Une main interactive est mise à disposition pour s'entraîner
à cette mécanique~ à cette mécanique~

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@ -1,25 +1,25 @@
~Chapitre 3: Les groupes~ ~Chapitre 3: Les groupes~
Dans le but de gagner, un joueur doit réussir à créer une Pour gagner, un joueur doit former une main suivant une forme
main avec une forme particulière. en effet, elle doit être particulière. En effet, une main standard est composée de :
constituée de:
- *4 groupes distincts* constituées de *3 tuiles* - *4 groupes* de *3 tuiles* (chaque groupe peut être une suite ou
un brelan)
- *1 paire* - *1 paire*
~Ci-contre des exemples de groupes valides et non valides~ ~Cicontre : exemples de groupes valides et non valides~
Nous y distinguons: On distingue notamment :
- Les #ff00ff{Chii}, correspondant aux *Suites* - Les #ff00ff{Chii} : suites de trois tuiles consécutives (même
- Les #ff00ff{Pon}, correspondant aux *Brelans* famille)
- Les #ff00ff{Pon} : brelans (trois tuiles identiques)
Ainsi, pour gagner, un joueur doit posseder *14* tuiles au total. Ainsi, lorsqu'un joueur gagne, sa main contient *14 tuiles* au total.
De ce fait, il n'est possible de gagner uniquement lorsqu'une Il est donc possible d'annoncer la victoire uniquement après avoir
tuile est récupérée récupéré une tuile (pioche ou défausse).
Lorsque tous ces groupes sont présents, nous dirons que la Lorsque tous ces éléments sont réunis, la main est considérée
main est #ff00ff{Valide} #ff00ff{Valide}.
~De même, il est possible de s'entraîner cette fois à piocher ~Pour s'entraîner, piochez et défaussez des tuiles jusqu'à obtenir
et défausser des tuiles jusqu'à l'obtention d'une main valide une main valide — un message vous indiquera le succès.~
PS: un message le fera savoir à ce moment là~

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@ -1,24 +1,24 @@
~Chapitre 4: Avoir une main valide en jeu~ ~Chapitre 4: Avoir une main valide en jeu~
Voici votre *première partie* ! Voici votre *première partie* !
Il est temps de mettre en oeuvre tout ce que vous avez appris. Il est temps de mettre en œuvre tout ce que vous avez appris.
Il est cependant important de noter dorénavant une mécanique Il est important de connaître la mécanique suivante pour obtenir
essentielle pour l'obtention de nouvelles tuiles: des tuiles supplémentaires :
- Lorsqu'une personne défausse une tuile permettant à un joueur - Lorsqu'un joueur défausse une tuile qui complète un *brelan*
de compléter un *brelan*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Pon !} et la pour un autre joueur, ce dernier peut l'annoncer avec
récupérer pour lui #ff00ff{Pon !} et la prendre pour compléter son brelan.
- Lorsque le joueur *précédent* défausse une tuile permettant au - Lorsque le joueur précédent défausse une tuile qui complète une
joueur de compléter une *suite*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Chii !} et *suite* pour le joueur actif, celui-ci peut l'annoncer avec
de la même manière la récupérer pour lui #ff00ff{Chii !} et la récupérer pour former la suite.
#ff0000{Attention !} #ff0000{Attention !}
Cette action est appelée un #ff00ff{appel}. Ce dernier est *définitif* et est Cette action est appelée un #ff00ff{appel}. Ce dernier est *définitif* et est
*visible par tout le monde* *visible par tout le monde*
PS: si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre Note : si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre
veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a *toujours* la priorité veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a la priorité

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@ -1,29 +1,24 @@
~Chapitre 5: Annoncer la victoire~ ~Chapitre 5: Annoncer la victoire~
Nous avons appris jusque là que pour annoncer un *Chii*, il Nous avons vu qu'un *Chii* ne peut être déclaré que sur la défausse
fallait nécessairement que cela se fasse via le joueur précédent. du joueur précédent (sauf exception).
Il existe cependant une exception: *s'il ne nous manque plus Une exception importante : lorsqu'il ne manque plus qu'une seule tuile
qu'une seule tuile*. Dans ce cas précis, nous disons que le pour compléter la main, on dit que le joueur est en #ff00ff{Tenpai}.
joueur est en #ff00ff{Tenpai} (il n'est pas obligé de retenir ce terme pour Dans cet état, si quelqu'un défausse une tuile qui complète la main
jouer). À ce moment là, #ff0000{qui que ce soit} qui défausse une tuile, du joueur en Tenpai, ce dernier peut la récupérer et annoncer la
un joueur en *Tenpai* peut la récupérer directement si elle lui victoire.
donne la victoire
Il y a alors deux situations possibles: Il existe deux façons de gagner :
- Le joueur en *Tenpai* pioche une tuile qui le fait gagner. Il - Si le joueur en *Tenpai* pioche la tuile gagnante luimême, il
l'annonce alors avec #ff00ff{Tsumo !} annonce #ff00ff{Tsumo !}
- Le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur. - Si le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur,
Il l'annonce alors avec #ff00ff{Ron !} il annonce #ff00ff{Ron !}
Par la suite, un nouveau bouton apparaitra pour permettre au Après une victoire, des commandes apparaîtront pour signaler la
joueur d'annoncer sa victoire. Le plus important à retenir, victoire. Les appels de victoire sont #ff00ff{Ron} et
c'est que *Pon* et *Tsumo* signifie la victoire #ff00ff{Tsumo} — ce sont eux qui déclarent la fin de la main.
~Dans l'exemple cicontre, le joueur peut annoncer sa victoire
avec *Ron* sur la défausse du joueur en face en complétant sa
combinaison.~
~Dans l'exemple ci-contre, le joueur peut annoncer sa victoire
avec *Ron* sur la défausse du joueur d'en face en complétant
un *Chii*~

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@ -1,28 +1,22 @@
~Chapitre 6: Le vent du joueur~ ~Chapitre 6: Le vent du joueur~
Normalement, vous auriez dû remarquer la présence de directions Vous avez peutêtre remarqué des indications de direction affichées
cardinales affichées au centre. L'explication est simple: chaque au centre. Chaque joueur se voit assigner un vent au début d'une
joueur se voit assigner un vent durant une manche. L'assignation manche : l'un des joueurs est #ff00ff{Est}, le joueur à sa droite
se fait simplement: un premier joueur est l'#ff00ff{Est}, le joueur est #ff00ff{Sud}, puis #ff00ff{Ouest} et #ff00ff{Nord}.
à sa droite est donc le #ff00ff{Sud}, en face l'#ff00ff{Ouest} et à sa
gauche le #ff00ff{Nord}
L'#ff00ff{Est} est celui qui joue en tout premier durant sa manche. Le #ff00ff{Est} commence la manche. À la fin de la manche, les vents
À la fin de cette dernière, les vents tournent dans le sens peuvent tourner (généralement dans le sens antihoraire).
anti-horaire
La partie s'arrête lorsque *tous* les joueurs ont été *Est* Dans cette démo, la partie s'arrête lorsque *chaque joueur* a été
#ff00ff{Est} au moins une fois.
#ff0000{Remarque} : contrairement à une boussole, l'*Est* et l'*Ouest*
peuvent sembler inversés selon la représentation utilisée ici.
#ff0000{Remarque}: Contrairement à une boussole, l'*Est* et #ff0000{Remarque 2} : si le joueur #ff00ff{Est} remporte la manche,
l'*Ouest* sont inversés. La logique qui se cache derrière est il peut y avoir une #ff00ff{répétition} (la manche est rejouée) et
qu'il faut interpréter le jeu comme une carte céleste les vents ne tournent pas.
#ff0000{Remarque 2}: Si le joueur *Est* gagne la manche, il y a alors ~Dans le jeu cicontre, le vent initial est tiré aléatoirement et
une #ff00f{répétition}, et les vents ne tournent pas change en fonction du résultat de chaque manche.~
~Dans le jeu ci-contre, le vent est tiré aléatoirement, et change
à chaque manche en fonction du résultat~

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@ -1,23 +1,23 @@
~Chapitre 7: Les yakus~ ~Chapitre 7: Les yakus~
Il est maintenant temps de révéler la vérité. Depuis le début, Une main *Valide* (forme correcte) n'est pas suffisante pour gagner :
vous êtes dans le mensonge. En effet, une main *Valide* (avec il faut aussi que la main remplisse au moins une condition de
tout ses groupes) n'est pas suffisante pour gagner: la main doit victoire, appelée un #ff00ff{Yaku}.
également respecter une #ff00ff{condition de victoire}.
Ces conditions sont appelées des #ff00ff{Yakus}, et il y en a Il existe de nombreux Yakus (environ *39*), mais en pratique une
un total de *39*. Mais pas de panique ! En général, une dizaine dizaine des plus courants suffit pour la majorité des parties.
d'entre eux est largment suffisant pour la plupart des parties.
Sur la gauche, sont présentés les Yakus les plus courants: Exemples de Yakus fréquents :
- #ff00ff{Tout ordinaire}: Aucun honneur, aucun terminal - #ff00ff{Tout ordinaire} : aucune tuile terminale ni honneur
- #ff00ff{Brelan de valeur}: - #ff00ff{Brelan de valeur} : par exemple brelan de dragon, brelan
- Brelan de dragon d'Est ou brelan du vent du joueur
- Brelan d'Est
- Brelan du vent du joueur
- #ff00ff{Main pure} : une seule famille - #ff00ff{Main pure} : une seule famille
- #ff00ff{Main semi-pure}: une seule famille en plus d'honneurs - #ff00ff{Main semipure} : une seule famille + des honneurs
- #ff00ff{Double suite} : deux suites identiques - #ff00ff{Double suite} : deux suites identiques
#ff0000{Ne fonctionne qu'en main fermée !} #ff0000{Ne fonctionne qu'en main fermée !}
- #ff00ff{Sept paire}: sept pairs distinctes - #ff00ff{Sept paires} : sept paires distinctes
#ff0000{L'une des deux exceptions sur la forme des groupes} #ff0000{Exception sur la forme des groupes}
(Liste non exhaustive — référezvous à la fiche Yaku pour les règles
détaillées.)