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~Introduction~
Bienvenue sur ce site dédié au *Riichi Mahjong* !
Ce site s'adresse principalement aux personnes découvrant ce
Ce site s'adresse principalement aux personnes qui découvrent ce
formidable jeu.
Le nombre de chapitres par section peut sembler impressionnant
au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facilement
abordable.
Le nombre de chapitres par section peut sembler important
au premier abord, mais chacun d'eux reste court et facile
à aborder.
Vous trouverez notamment :
Vous y trouverez notamment :
- *Initiation au Riichi Mahjong* dans l'onglet #ff00ff{Riichi Mahjong}.
- *Initiation au Riichi Mahjong* (onglet #ff00ff{Riichi Mahjong})
- *Explication d'une partie réelle* dans l'onglet #ff00ff{Partie réelle}
- *Explication d'une partie réelle* (onglet #ff00ff{Partie réelle})
pour apprendre à jouer en conditions réelles.
- *Présentation d'une variante* dans l'onglet #ff00ff{Riichi à trois}.
- *Présentation d'une variante* (onglet #ff00ff{Riichi à trois})
- *Entraînement aux différents Yakus* dans l'onglet #ff00ff{Yaku trainer}.
- *Entraînement aux différents Yakus* (onglet #ff00ff{Yaku trainer})
- *Introduction au MCR* (variante chinoise) dans l'onglet #ff00ff{MCR}.
- *Introduction au MCR* (variante chinoise) (onglet #ff00ff{MCR})
Ce site est en développement — il contient encore des pages incomplètes
et des améliorations à apporter. N'hésitez pas à poster vos retours
sur le dépôt GitHub pour contribuer à son amélioration.
Ce site est en développement — certaines pages sont encore incomplètes.
N'hésitez pas à poster vos retours sur le dépôt GitHub pour contribuer.

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~Chapitre 1: Présentation des tuiles~
Le *Riichi Mahjong* est un jeu qui se joue avec des *tuiles*.
Elles sont similaires aux cartes d'un jeu de Tarot dans la mesure
où elles se divisent en deux catégories:
Le *Riichi Mahjong* se joue avec des *tuiles*. Elles se divisent en
deux grandes catégories :
- Les #ff00ff{familles}
Nous pouvons retrouver dans ce jeu *3* familles distinctes:
- Les #ff00ff{Caractères}, appelées les *Man* en japonais
- Les #ff00ff{Ronds}, appelées les *Pin* en japonais
- Les #ff00ff{Bambous}, appelées les *Sou* en japonais
Comme dans un jeu de cartes, elles sont toutes numérotées
de *1* jusqu'à *9*.
Le jeu comporte trois familles principales :
- Les #ff00ff{Caractères} (appelées *Man* en japonais)
- Les #ff00ff{Ronds} (appelées *Pin* en japonais)
- Les #ff00ff{Bambous} (appelées *Sou* en japonais)
Chaque famille comprend les nombres de *1* à *9*.
- Les #ff00ff{honneurs}
Ils sont séparés selon *2* catégories:
- Les *Dragons*: #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert}
- Les *Vents*: #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord}
Ils se divisent en deux catégories :
- Les *Dragons* : #ff0000{Rouge}, *Blanc* et #00ff00{Vert}
- Les *Vents* : #a0a0ff{Est}, #a0a0ff{Sud}, #a0a0ff{Ouest} et #a0a0ff{Nord}

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@ -1,11 +1,11 @@
~Chapitre 2: La main~
Durant une partie, un joueur possède dans sa main un total
de *13 tuiles*.
Durant une partie, un joueur possède généralement *13 tuiles*
dans sa main.
Lors de son tour, un joueur commence par *récupérer* une
tuile supplémentaire, avant d'en *défausser* une (il peut
s'agir de la même).
Lors de son tour, il commence par *piocher* (récupérer) une tuile,
puis il *défausse* une tuile (qui peut être celle qu'il vient de
piocher).
@ -20,5 +20,5 @@ s'agir de la même).
~Une main interactive est mise à disposition pour s'entrainer
~Une main interactive est mise à disposition pour s'entraîner
à cette mécanique~

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~Chapitre 3: Les groupes~
Dans le but de gagner, un joueur doit réussir à créer une
main avec une forme particulière. en effet, elle doit être
constituée de:
Pour gagner, un joueur doit former une main suivant une forme
particulière. En effet, une main standard est composée de :
- *4 groupes distincts* constituées de *3 tuiles*
- *4 groupes* de *3 tuiles* (chaque groupe peut être une suite ou
un brelan)
- *1 paire*
~Ci-contre des exemples de groupes valides et non valides~
~Cicontre : exemples de groupes valides et non valides~
Nous y distinguons:
- Les #ff00ff{Chii}, correspondant aux *Suites*
- Les #ff00ff{Pon}, correspondant aux *Brelans*
On distingue notamment :
- Les #ff00ff{Chii} : suites de trois tuiles consécutives (même
famille)
- Les #ff00ff{Pon} : brelans (trois tuiles identiques)
Ainsi, pour gagner, un joueur doit posseder *14* tuiles au total.
De ce fait, il n'est possible de gagner uniquement lorsqu'une
tuile est récupérée
Ainsi, lorsqu'un joueur gagne, sa main contient *14 tuiles* au total.
Il est donc possible d'annoncer la victoire uniquement après avoir
récupéré une tuile (pioche ou défausse).
Lorsque tous ces groupes sont présents, nous dirons que la
main est #ff00ff{Valide}
Lorsque tous ces éléments sont réunis, la main est considérée
#ff00ff{Valide}.
~De même, il est possible de s'entraîner cette fois à piocher
et défausser des tuiles jusqu'à l'obtention d'une main valide
PS: un message le fera savoir à ce moment là~
~Pour s'entraîner, piochez et défaussez des tuiles jusqu'à obtenir
une main valide — un message vous indiquera le succès.~

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@ -1,24 +1,24 @@
~Chapitre 4: Avoir une main valide en jeu~
Voici votre *première partie* !
Il est temps de mettre en oeuvre tout ce que vous avez appris.
Il est temps de mettre en œuvre tout ce que vous avez appris.
Il est cependant important de noter dorénavant une mécanique
essentielle pour l'obtention de nouvelles tuiles:
Il est important de connaître la mécanique suivante pour obtenir
des tuiles supplémentaires :
- Lorsqu'une personne défausse une tuile permettant à un joueur
de compléter un *brelan*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Pon !} et la
récupérer pour lui
- Lorsque le joueur *précédent* défausse une tuile permettant au
joueur de compléter une *suite*, il peut l'annoncer avec #ff00ff{Chii !} et
de la même manière la récupérer pour lui
- Lorsqu'un joueur défausse une tuile qui complète un *brelan*
pour un autre joueur, ce dernier peut l'annoncer avec
#ff00ff{Pon !} et la prendre pour compléter son brelan.
- Lorsque le joueur précédent défausse une tuile qui complète une
*suite* pour le joueur actif, celui-ci peut l'annoncer avec
#ff00ff{Chii !} et la récupérer pour former la suite.
#ff0000{Attention !}
Cette action est appelée un #ff00ff{appel}. Ce dernier est *définitif* et est
*visible par tout le monde*
PS: si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre
veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a *toujours* la priorité
Note : si un joueur veut faire un *Chii* en même temps qu'un autre
veut faire un *Pon*, alors le *Pon* a la priorité

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@ -1,29 +1,24 @@
~Chapitre 5: Annoncer la victoire~
Nous avons appris jusque là que pour annoncer un *Chii*, il
fallait nécessairement que cela se fasse via le joueur précédent.
Nous avons vu qu'un *Chii* ne peut être déclaré que sur la défausse
du joueur précédent (sauf exception).
Il existe cependant une exception: *s'il ne nous manque plus
qu'une seule tuile*. Dans ce cas précis, nous disons que le
joueur est en #ff00ff{Tenpai} (il n'est pas obligé de retenir ce terme pour
jouer). À ce moment là, #ff0000{qui que ce soit} qui défausse une tuile,
un joueur en *Tenpai* peut la récupérer directement si elle lui
donne la victoire
Une exception importante : lorsqu'il ne manque plus qu'une seule tuile
pour compléter la main, on dit que le joueur est en #ff00ff{Tenpai}.
Dans cet état, si quelqu'un défausse une tuile qui complète la main
du joueur en Tenpai, ce dernier peut la récupérer et annoncer la
victoire.
Il y a alors deux situations possibles:
- Le joueur en *Tenpai* pioche une tuile qui le fait gagner. Il
l'annonce alors avec #ff00ff{Tsumo !}
- Le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur.
Il l'annonce alors avec #ff00ff{Ron !}
Il existe deux façons de gagner :
- Si le joueur en *Tenpai* pioche la tuile gagnante luimême, il
annonce #ff00ff{Tsumo !}
- Si le joueur en *Tenpai* gagne sur la défausse d'un autre joueur,
il annonce #ff00ff{Ron !}
Par la suite, un nouveau bouton apparaitra pour permettre au
joueur d'annoncer sa victoire. Le plus important à retenir,
c'est que *Pon* et *Tsumo* signifie la victoire
Après une victoire, des commandes apparaîtront pour signaler la
victoire. Les appels de victoire sont #ff00ff{Ron} et
#ff00ff{Tsumo} — ce sont eux qui déclarent la fin de la main.
~Dans l'exemple ci-contre, le joueur peut annoncer sa victoire
avec *Ron* sur la défausse du joueur d'en face en complétant
un *Chii*~
~Dans l'exemple cicontre, le joueur peut annoncer sa victoire
avec *Ron* sur la défausse du joueur en face en complétant sa
combinaison.~

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@ -1,28 +1,22 @@
~Chapitre 6: Le vent du joueur~
Normalement, vous auriez dû remarquer la présence de directions
cardinales affichées au centre. L'explication est simple: chaque
joueur se voit assigner un vent durant une manche. L'assignation
se fait simplement: un premier joueur est l'#ff00ff{Est}, le joueur
à sa droite est donc le #ff00ff{Sud}, en face l'#ff00ff{Ouest} et à sa
gauche le #ff00ff{Nord}
Vous avez peutêtre remarqué des indications de direction affichées
au centre. Chaque joueur se voit assigner un vent au début d'une
manche : l'un des joueurs est #ff00ff{Est}, le joueur à sa droite
est #ff00ff{Sud}, puis #ff00ff{Ouest} et #ff00ff{Nord}.
L'#ff00ff{Est} est celui qui joue en tout premier durant sa manche.
À la fin de cette dernière, les vents tournent dans le sens
anti-horaire
Le #ff00ff{Est} commence la manche. À la fin de la manche, les vents
peuvent tourner (généralement dans le sens antihoraire).
La partie s'arrête lorsque *tous* les joueurs ont été *Est*
Dans cette démo, la partie s'arrête lorsque *chaque joueur* a été
#ff00ff{Est} au moins une fois.
#ff0000{Remarque} : contrairement à une boussole, l'*Est* et l'*Ouest*
peuvent sembler inversés selon la représentation utilisée ici.
#ff0000{Remarque}: Contrairement à une boussole, l'*Est* et
l'*Ouest* sont inversés. La logique qui se cache derrière est
qu'il faut interpréter le jeu comme une carte céleste
#ff0000{Remarque 2} : si le joueur #ff00ff{Est} remporte la manche,
il peut y avoir une #ff00ff{répétition} (la manche est rejouée) et
les vents ne tournent pas.
#ff0000{Remarque 2}: Si le joueur *Est* gagne la manche, il y a alors
une #ff00f{répétition}, et les vents ne tournent pas
~Dans le jeu ci-contre, le vent est tiré aléatoirement, et change
à chaque manche en fonction du résultat~
~Dans le jeu cicontre, le vent initial est tiré aléatoirement et
change en fonction du résultat de chaque manche.~

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@ -1,23 +1,23 @@
~Chapitre 7: Les yakus~
Il est maintenant temps de révéler la vérité. Depuis le début,
vous êtes dans le mensonge. En effet, une main *Valide* (avec
tout ses groupes) n'est pas suffisante pour gagner: la main doit
également respecter une #ff00ff{condition de victoire}.
Une main *Valide* (forme correcte) n'est pas suffisante pour gagner :
il faut aussi que la main remplisse au moins une condition de
victoire, appelée un #ff00ff{Yaku}.
Ces conditions sont appelées des #ff00ff{Yakus}, et il y en a
un total de *39*. Mais pas de panique ! En général, une dizaine
d'entre eux est largment suffisant pour la plupart des parties.
Il existe de nombreux Yakus (environ *39*), mais en pratique une
dizaine des plus courants suffit pour la majorité des parties.
Sur la gauche, sont présentés les Yakus les plus courants:
- #ff00ff{Tout ordinaire}: Aucun honneur, aucun terminal
- #ff00ff{Brelan de valeur}:
- Brelan de dragon
- Brelan d'Est
- Brelan du vent du joueur
- #ff00ff{Main pure}: une seule famille
- #ff00ff{Main semi-pure}: une seule famille en plus d'honneurs
- #ff00ff{Double suite}: deux suites identiques
Exemples de Yakus fréquents :
- #ff00ff{Tout ordinaire} : aucune tuile terminale ni honneur
- #ff00ff{Brelan de valeur} : par exemple brelan de dragon, brelan
d'Est ou brelan du vent du joueur
- #ff00ff{Main pure} : une seule famille
- #ff00ff{Main semipure} : une seule famille + des honneurs
- #ff00ff{Double suite} : deux suites identiques
#ff0000{Ne fonctionne qu'en main fermée !}
- #ff00ff{Sept paire}: sept pairs distinctes
#ff0000{L'une des deux exceptions sur la forme des groupes}
- #ff00ff{Sept paires} : sept paires distinctes
#ff0000{Exception sur la forme des groupes}
(Liste non exhaustive — référezvous à la fiche Yaku pour les règles
détaillées.)